lundi 21 février 2011

Des jeux de rôle pas comme les autres : Intro.

J'ai l'habitude de dire que si les jeux de rôles étaient des jeux de société, la majorité du marché serait dominé par des variantes du Monopoly. En effet, si les petits détails spécifiques de chaque règle changent d'un bouquin à l'autre, la structure de jeu, elle, reste sensiblement la même. Faites le test : tirez un bouquin de Jdr de votre bibliothèque. Je mets 10€ sur la table que la feuille de personnage a une liste de caractéristiques genre Force, Dextérité ou Vitesse et une liste de compétences. Qu'on lance un d20 ou 5d6, qu'on tire des cartes ou qu'on dépense des jetons, on en reste souvent à alterner des scènes de bla-bla, des scènes d'actions avec un p'tit jet de dé complètement arbitraire et des scènes de baston ou initiative, attaque, esquive, wash, rince, repeat.


Pour un structuraliste sauvage qui aime des règles bien faites qu'on peut suivre à la lettre sans se faire chier*, sachant que la susdite structure c'est : "le meneur raconte plus ou moins ce qu'il veut et vous colle plus ou moins ce qu'il veut en face, à vous de survivre et de deviner ce qu'il a en tête, en espérant qu'il sache ce qu'il fait", je trouve ça moyen satisfaisant. Amusant avec un groupe dont les envies et les pratiques de jeu correspondent aux vôtres mais on en fait, des groupes, avant de trouver le gaâl qui sonne souvent comme "vingt minutes de fun pour chaque tranche de deux heures".

Mais assez râlé sur des questions de préférences personnelles. Il se trouve que dans la frange obscure du jeu de rôle indépendant existe un courant appelé le "story gaming". Ce terme très prout-prout cache l'idée que si le jdr raconte une histoire, tous les jeux qui racontent des histoires ne sont pas des jdr. Les auteurs cherchent aussi à inventer des jeux qui, joués à la lettre, produisent des histoires au lieu de résoudre de façon vraisemblable (certains diront "réalistes") les actions des joueurs.

On se retrouve avec des jeux qui sentent le jdr mais se jouent plus comme des jeux de société. En gros, imaginez de jeux qui se jouent sans préparation préalable, parfois sans meneur, et dont les règles provoquent naturellement des retournements de situation, des trahisons, des coups de foudre, des révélations ou des sacrifices héroïques, et ce le plus dramatiquement possible.

J'ai lu et testé certains de ces jeux. Non seulement ça marche, mais on se retrouve parfois à avoir joué une histoire de la profondeur et de la complexité d'une campagne de 2 mois... en quelques heures. Pour ceux qui veulent, voici mes trouvailles et mon petit avis dessus.

*ce qui exclut quand même pas mal de jeux, notamment ceux qui contiennent mon arlésienne, la "règle zéro" qui dit que "si ça marche pas, changez les règles". Imaginez que vous achetiez un jeu vidéo buggé et qu'à la place d'un patch, le site de l'éditeur vous dise : "si le jeu ne marche pas, changez le code."

2 commentaires:

Julien Chatillon a dit…

des noms, des noms, des noms....

Le Responsable a dit…

Ca arrive, ça arrive...